#1

Der Skill Magie

in Guides 27.07.2011 14:34
von Ascraeus Danny (gelöscht)
avatar

Einleitung

Magie ist eine der vielseitigsten und wichtigsten Fähigkeiten in Runescape. Mit ihr kannst du in der Runescape Welt zwischen verschiedenen Orten teleportieren, Gegenstände in Geld verwandeln und vieles mehr. Außerdem ist die Magie eine mächtige Waffe im Kampf gegen Monster oder andere Spieler. Wie du vom Lehrling zum Hexenmeister wirst, erfährst du in dieser Anleitung.


Grundlagen

Die Runen
Die wichtigsten Gegenstände bei der Magie Fertigkeit sind die Runen, sie funktionieren wie das Benzin für den Motor. Ohne Runen kannst du keine Zauber benutzen. Runen können in Magieläden und von anderen Spielern gekauft werden. Außerdem sind sie ein häufiger Drop von vielen Monstern in Runescape. Am wichtigsten ist jedoch die Runenfertigen Fertigkeit, mit dem du deine Runen selbst herstellen kannst.

Überblick über alle Runen:

Luft-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM

Wasser-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM

Erd-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM

Feuer-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM

Körper-Rune
Wird für Flüche verwendet
17 GM

Geistes-Rune
Wird für 'Hieb'-Zauber verwendet
17 GM

Kosmos-Rune
Wird für 'Verzauberungen' verwendet
- GM

Chaos-Rune
Wird für 'Stoß'-Zauber verwendet
140 GM

Natur-Rune
Wird für 'Transmutations'-Zauber verwendet
340 GM

Gesetzes-Rune
Wird für 'Teleport'-Zauber verwend
340 GM

Jenseits-une
Wird für 'Schlag'-Zauber verwendet
375 GM

Blut-Rune*
Wird für hochstufige Zauber verwendet
- GM

Seelen-Rune*
Wird für hochstufige Zauber verwendet
- GM

Astral-Rune*
Wird für Mond-Zauber verwendet
- GM

Staub-Rune*
Mischung aus Luft- und Erd-Rune
Kannin der Schule der magischen Künste gekauft werden.

Lava-Rune*
Mischung aus Erd- und Feuer-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.

Schlamm-Rune*
Mischung aus Wasser- und Erd-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.

Nebel-Rune*
Mischung aus Luft- und Wasser-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.

Rauch-Rune*
Mischung aus Luft- und Feuer-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.

Dampf-Rune*
Mischung aus Wasser- und Feuer-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.



Zauber benutzen
Um Sprüche benutzen zu können, klickst du auf das Sprüche-Buch. Dort sind alle Zauber des derzeit aktiven Buchs aufgeführt; diese werden im Guide später erläutert. Sollte der gewünschte Zauber nicht erleuchtet sein, fehlen dir entweder die erforderlichen Runen im Inventar oder du besitzt keine ausreichende Stufe in Magie. Die nötigen Runen und die Magiestufe kannst du ablesen, wenn du mit der Maus über den entsprechenden Zauber fährst. Alle Infos werden dir dann in der Box angezeigt.

runescape magic guide

Die leuchtenden Zauber können benutzt werden. Klicke dazu auf den Zauber und danach auf den gewünschten Gegner im Spielfenster. Manche Zauber können allerdings nur auf bestimmte Objekte bzw. Personen gerichtet werden. Kampf-basierte Zauber funktionieren nur bei Monstern (sowie bei Spielern innerhalb der Duelarena oder im Minispiel Kopfgeldjäger), Transmutations und Verzauberungs Sprüche andererseits, kannst du nur auf Gegenstände im Inventar anwenden.

Erfahrung sammeln
Mit jedem Zauber erhältst du EP. Die Menge der Erfahrungpunkte richtet sich nach dem angewendeten Zauber, diese werden im Guide genau erläutert. Mit steigender Magiestufe werden neue Sprüche freigeschaltet, die dementsprechend mehr EP geben können.

Bei kampfbasierten Sprüchen besteht die Möglichkeit, dass dein Zauber keinen Treffer landet, also abprallt (splasht). Die Basis EP für den Spell bekommst du trotzdem. Bei einem erfolgreichen Treffer gibt es zudem Bonus EP, die sich nach der Höhe des Schadens richtet. In den Sprüche-Tabellen dieses Guides findest du nur die Basis EP.

Kampf-Sprüche geben dir außer Magie EP auch Lebenspunkte-EP. Die Menge der Lebenspunkte-EP richtet sich nach der Höhe deines Treffers.

Magie-Stäbe
Magische Stäbe erhöhen primär euren Angriffsbonus, wodurch ihr eure Ziele besser trefft. Zudem erhöhen viele der Stäbe euren Magie-Schaden. Elementar-Stäbe ersetzen zudem die jeweiligen Runen des Stabes. Das heißt mit einem Luft-Stab braucht ihr zum Zaubern von Luft-Zaubern keine Luft-Runen mehr.

Die passende Ausrüstung
Um deine Trefferquote zu erhöhen, solltest du keine schwere Rüstung tragen, da sie deinen Mage Bonus negativ beeinflusst. Je besser dein Mage Bonus ist, umso stärker und öfter triffst du den Gegner. Es gibt eine Vielzahl an Gegenständen, die deinen Mage Bonus erhöhen. Am besten dafür geeignet sind spezielle Magie Ausrüstungen, die noch genauer erklärt werden.


Normale Magie

Elementare Zauber
Name Stufe Erforderliche Runen Max Schaden EP
Windböe* 1 2x Luft-Rune 10 2,7
Luft-Hieb 1 1x Geistes-, 1x Luft-Rune 20 5,5
Wasser-Hieb 5 1x Geistes-, 1x Luft-, 1x Wasser-Rune 40 7,5
Erd-Hieb 9 1x Geistes-, 1x Luft-, 2x Erd-Rune 60 9,5
Feuer-Hieb 13 1x Geistes-, 2x Luft-, 3x Feuer-Rune 80 11,5
Luft-Stoß 17 1x Chaos-, 2x Luft-Rune 90 13,5
Wasser-Stoß 23 1x Chaos-, 2x Luft-, 2x Wasser-Rune 100 16,5
Erd-Stoß 29 1x Chaos-, 2x Luft-, 3x Erd-Rune 110 19,5
Feuer-Stoß 35 1x Chaos-, 3x Luft, 4x Feuer-Rune 120 21,5
Luft-Schlag 41 1x Jenseits-, 3x Luft-Rune 130 25,5
Wasser-Schlag 47 1x Jenseits-, 3x Luft-, 3x Wasser-Rune 140 28,5
Erd-Schlag 53 1x Jenseits-, 3x Luft-, 4x Erd-Rune 150 31,5
Feuer-Schlag 59 1x Jenseits-, 3x Luft-, 5x Feuer-Rune 160 34,5
Luft-Wucht* 62 1x Blut-, 5x Luft-Rune 170 36
Wasser-Wucht* 65 1x Blut-, 5x Luft-, 7x Wasser-Rune 180 37,5
Erd-Wucht* 70 1x Blut-, 5x Luft-, 7x Erd-Rune 190 40
Feuer-Wucht* 75 1x Blut-, 5x Luft-, 7x Feuer-Rune 200 42,5
Luft-Woge* 81 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-Rune 220 75
Wasser-Woge* 85 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-, 10x Wasser-Rune 240 80
Erd-Woge* 90 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-, 10x Erd-Rune 260 85
Feuer-Woge* 95 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-, 10x Feuer-Rune 280 90
*: Der Zauber Windböe darf nicht gegen andere Spieler gesprochen werden.

Zauber zur Beinflussung des Gegners

Confusio St. I
3
3x Wasser-, 2x Erd-, 1x Körper-Rune
reduziert den Angriffs Lvl des Gegners um 5%
13

Fatigatio St. I
11
3x Wasser-, 2x Erd-, 1x Körper-Rune
reduziert den Stärke Lvl des Gegners um 5%
21

Infirmio St. I
19
2x Wasser-, 3x Erd-, 1x Körper-Rune
reduziert den Verteidigungs Lvl des Gegners um 5%
29

Captivatio St. I
20
3x Wasser-, 3x Erd-, 2x Natur-Rune
Gegner kann sich für 5 Sekunden nicht bewegen
30

Captivatio St. II*
50
4x Wasser-, 4x Erd-, 3x Natur-Rune
Gener kann sich für 10 Sekunden nicht bewegen
60

Infirmio St. II*
66
5x Wasser-, 5x Erd-, 1x Seelen-Rune
reduziert den Verteidigungs Lvl des Gegners um 10%
76

Fatigatio St. II*
73
8x Wasser-, 8x Erd-, 1x Seelen-Rune
reduziert den Stärke Lvl des Gegners um 10%
83

Captivatio St. III*
79
5x Wasser-, 5x Erd-, 4x Natur-Rune
Gegner kann sich für 15 Sekunden nicht bewegen
89

Confusio St. II*
80
12x Wasser-, 12x Erd-, 1x Seelen-Rune
reduziert den Verteidigungs Lvl des Gegners um 10%
90

Aufladung*
80
3x Luft-, 3x Feuer-, 3x Blut-Rune
erhöht den Schaden der Götter-Zaubers siehe spezielle Sprüche)
180

Teleport-Bloc
85
1x Chaos-, 1x Gesetzes-, 1x Jenseits-Rune
macht andere Spieler für 5min teleportunfäig
80


Nicht kampfbasierte Sprüche

Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP

Permutio Ballista
ab 7
unterschiedlich
Erweitert Armbrust-Bolzen mit neuen Effekten (siehe Armbrust-Anleitung)
---

Permutio St. I
7
1x Kosmos-, 1x Wasser-Rune
Verzaubert Saphir-Schmuck
17.5

Knochen zu Bananen
15
1x Natur-, 2x Wasser-, 2x Erd-Rune
Verwandelt alle Knochen im Inventar zu Bananen
25

Niedere Alchemie
21
1x Natur-, 3x Feuer-Rune
Verwandelt Gegenstände in Geld
31

Permutio St. II
27
1x Kosmos-, 3x Luft-Rune
Verzaubert Smaragd-Schmuck
37

Telekinese
33
1x Gesetzes-, 1x Luft-Rune
Greift nach Gegenständen, die nicht erreicht werden können
43

Superschmelze
43
1x Natur-, 4x Feuer-Rune
Schmilzt Erze in Barren ohne einen Schmelzofen
53

Permutio St. II
49
1x Kosmos-, 5x Feuer-Rune
Verzaubert Rubin-Schmuck
59

Hohe Alchemie
55
1x Natur, 5x Feuer-Rune
Verwandelt Gegenstände in noch mehr Geld
65

Kugel-Wasserladung*
56
3x Kosmos, 30x Wasser-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Wasser-Kampfstäben
56

Permutio St. IV
57
1x Kosmos, 10x Erd-Rune
Verzauvert Diamant-Schmuck
67

Knochen zu Pfirsiche*
60
2x Natur-, 4x Wasser-, 4x Erd-Rune
Verwandelt alle Knochen im Inventar zu Pfirsichen
35.5

Kugel-Erdladung*
65
3x Kosmos-, 30x Erd-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Erd-Kampfstäben
70

Kugel-Feuerladung*
63
3x Kosmos-, 30x Feuer-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Feuer-Kampfstäben
73

Kugel-Luftladung*
66
3x Kosmos-, 30x Luft-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Luft-Kampfstäben
76

Permutio St. V*
68
1x Kosmos-, 15x Wasser-, 15x Earth
Verzaubert Drachenstein-Schmuck
78

Permutio St. VI*
87
1x Kosmos-, 20x Erd-, 20x Feuer-Rune
Verzaubert Onyx-Schmuck
97


Teleportzauber

Name
Stufe
erforderliche Runen
Ankunftsort
EP

Basisteleport
keines
keine
Lumbridge
0

Varrock-Teleport
25

1x Gesetzes-, 3x Luft-, 1x Feuer-Rune
Varrock
35

Lumbridge- Teleport
31
1x Gesetzes-, 3x Luft-, 1x Erd-Rune
Lumbridge
41

Falador-Teleport
37
1x Gesetzes-, 3x Luft-, 1x Wasser-Rune
Falador
48

Haus-Teleport*
40
1x Gesetzes-, 1x Luft-, 1x Erd-Rune
dein Haus
30

Camelot -Teleport*
45
1x Gesetzes-, 5x Luft-Rune
Camelot
55.5

Ardougne- Teleport*
51
2x Gesetzes-, 2x Wasser-Rune
Ardougne
61

Wachturmr- Teleport*
58
2x Gesetzes-, 2x Erd-Rune
Watchtower
68

Trollheim- Teleport*
61
2x Gesetzes- 2x Feuer-Rune
Trollheim
68

Affenatoll- Teleport*
64
2x Gesetzes- 2x Wasser-, 2x Feuer-Rune, 1x Banane
Ape Atoll
74

Lumbridge-Teleanderen*
74
1x Gesetzes-, 1x Seelen-Rune, 1x Erd-Rune
Lumbridge
84

Falador-Teleanderen *
82
1x Gesetzes-, 1x Seelen-, 1x Wasser-Rune
Falador
92

Camelot-Teleanderen*
90
1x Gesetzes-, 2x Seelen-Rune
Camelot
100

Hinweise:
- Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben. Der Zauber darf nur einmal alle 30 Minuten verwendet werden.
- Alle Teleport-Zauber können nur unterhalb der Stufe 20 in der Wildnis benutzt werden.
- Mit den Teleanderen-Sprüchen kannst du andere Spieler teleportieren. Diese brauchen dafür keine weiteren Runen. Um einen Missbrauch des Zaubers zu verhindern, muss die jeweilige Person in ihren Einstellungen die Option "Hilfe akzeptieren" aktiviert haben.




Magie der Ahnen (nur für Mitglieder)

Nachdem du das Abenteuer "Der Wüstenschatz" abgeschlossen hast, steht dir die Magie der Ahnen zur Verfügung. Diese Sprüche sind sehr schlagkräftig, insbesondere im Kampf gegen andere Spieler. Empfohlen werden Eis-Zaubersprüche für Kämpfe in der Wildnis und Blut-Zaubersprüche beim Duell.

Magie der Ahnen kann NICHT zusammen mit Normaler oder Mond-Magie verwendet werden. Alle drei Arten haben ein eigenes Zauberbuch, zwischen dem du wechseln kannst. Das Zauberbuch für Ahnen-Magie aktivierst du, indem du am Altar der Pyramide des Abenteuers "Der Wüstenschatz" betest. An dem gleichen Ort kannst du das Zauberbuch wieder auf Normale Magie schalten.

Kampfbasierte Sprüche
Abgesehen davon, dass Ahnen-Zaubersprüche einen hohen Schaden beim Gegner anrichten können, verfügt jeder kampfbasierter Zauber über einen nützlichen Nebeneffekt. Diese werden in der Tabelle genauer erklärt.

Hagel- und Donner-Sprüche sind Multikampf-Sprüche, können also mehrere Gegner auf einmal treffen. Dies funktioniert allerdings nur in einem Multikampf-Gebiet (z.B. Burgenkampfarena). Dort treffen sie jede Person in einem Bereich von 3x3 Feldern, also auch deine Freunde, falls sie sich dort aufhalten. Jedoch nie mehr als neun Personen. In Einzelkampf-Gebieten treffen sie wie die Regen und Blitz- Sprüche nur ein einziges Ziel.


Name

Stufe

erforderliche Runen

max. Treffer

Basis EP

Rauch-Regen

50

2x Jenseits-, 2x Chaos-, 1x Luft-, 1x Fire

13

30

Rauch-Hagel

62

2x Jenseits-, 4x Chaos-, 2x Luft-, 2x Feuer-Rune

17

36

Rauch-Blitz

74

2x Jenseits-, 2x Blut-, 2x Luft-, 2x Feuer-Rune

23

42

Rauch-Donner

86

4x Jenseits-, 2x Blut-, 4x Luft-, 4x Feuer-Rune

27

48
Rauch-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern vergiften gleichzeitig den Gegner.

Schatten-Regen

52

2x Jenseits-, 1x Soul, 1x Chaos-, 1x Luft-Rune

14

31

Schatten-Hagel

64

2x Jenseits-, 2x Soul, 4x Chaos-, 1x Luft-Rune

17

37

Schatten-Blitz

76

2x Jenseits-, 2x Soul, 2x Blut-, 2x Luft-Rune

24

43

Schatten-Donner

88

4x Jenseits-, 3x Soul, 2x Blut-, 4x Luft-Rune

28

48
Schatten-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern reduzieren gleichzeitig den Angriff des Gegners für einen kurzen Zeitraum.

Blut-Regen

56

1x Blut-, 2x Jenseits-, 2x Chaos-Rune

15

33

Blut-Hagel

68

2x Blut-, 2x Jenseits-, 4x Chaos-Rune

21

39

Blut-Blitz

80

4x Blut-, 2x Jenseits-Rune

25

45

Blut-Donner

92

4x Blut-, 4x Jenseits-, 1x Seelen-Rune

29

51
Blut-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern heilen dich gleichzeitig um 1/4 des angerichteten Schadens.

Eis-Regen

58

2x Jenseits-, 2x Chaos-, 2x Wasser-Rune

16

34

Eis-Hagel

70

2x Jenseits-, 4x Chaos-, 4x Wasser-Rune

22

40

Eis-Blitz

82

2x Jenseits-, 2x Blut-, 3x Wasser-Rune

26

46

Eis-Donner

94

4x Jenseits-, 2x Blut-, 6x Wasser-Rune

30

52
Eis-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern machen deinen Gegner gleichzeitig bewegungsunfähig für einen kurzen Zeitraum. Dauer des Effekts:
Eis-Regen - 5 Sek / Eis-Hagel - 10 Sek / Eis-Blitz - 15 Sek / Eis-Donner - 20 Sek


Gifthauchzauber

Name

Stufe

erforderliche Runen


max.

Treffer

Basis EP

Fäulnis-Regen

61

1x Seelen-, 1x Erd-, 2x Chaosrune

18

36

Fäulnis-Hagel

73

2x Seelen-, 2x Erd-, 4x Chaosrune

24

42

Fäulnis-Blitz

85

3x Seelen-, 3x Erd-, 2x Blutrune

28

48

Fäulnis-Donner

97

4x Seelen-, 4x Erd-, 4x Blutrune

32

54

Hinweise:
- Ihr benötigt Zuriels Stab, um diese Zauber zu sprechen
- Einige der Zauber fügen nicht nur Schaden zu, sondern verlangsamen die Nahkampf- oder Fernkampf-Angriffe eures Gegners eine Zeitlang um 50%: Gifthauch-Regen - 12 Sek / Gifthauch-Hagel - 24 Sek / Gifthauch-Blitz - 36 Sek / Gifthauch-Donner - 48 Sek


Teleport-Zauber

Name

Stufe

erforderliche Runen

Ankunftsort

EP

Basis-Teleport

-

-

Edgeville

-

Paddewwa -Teleport

54

2x Gesetzes-, 1x Luft-, 1x Feuer-Rune

Edgeville Verlies

64

Senntisten-Teleport

60

2x Gesetzes, 1x Seelen-Rune

Ausgrabungsstätte

70

Kharyll-Teleport

66

2x Gesetzes, 1x Blut-Rune

Canafis

76

Lassar-Teleport

72

2x Gesetzes, 4x Wasser-Rune

Eisiger Berg

82

Dareeyak-Teleport

78

2x Gesetzes, 2x Luft-, 3x Feuer-Rune

Ruinen in der Wildnis

88

Carrallangar- Teleport

84

2x Gesetzes, 2x Seelen-Rune

Friedhof in der Wildnis

82

Annakarl-Teleport

90

2x Gesetzes, 2x Blut-Rune

Dämonische Ruinen

100

Ghorrock-Teleport

96

2x Gesetzes, 8x Wasser-Rune

Eisplateau

106

Hinweise:
- Alle Teleport Zauber können nur unterhalb von Stufe 20 Wildniss benutzt werden.
- Einige der Ankunftsorte liegen über der Stufe 20 Wildniss, du kannst somit NICHT wieder zurückteleportieren.


Mond-Zauber (nur für Mitglieder)

Nachdem du das Abenteuer "Monddiplomatie" abgeschlossen hast, stehen dir die Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch zur Verfügung. Diese Zauber bieten eine Vielzahl an neuen Funktionen, insbesondere für die verschiedenen Fähigkeiten. Mond-Zauber bieten keine kampfbasierten Zauber, könne mit ihren Heil-Sprüchen trotzdem eine sinnvolle Ergänzung beim Kampf zusammen mit einer Gruppe sein. Rachsucht ist zudem nützlich im Einzelkampf. Wichtig: Jeder Zauber, der auf einen anderen Spieler angewendet werden muss (z.B. Grupptenteleporte, Getränke-Zauber), kann nicht in einem Einzelkampf-Gebiet benutzt werden.

Mond-Zauber kann NICHT zusammen mit Normaler oder Ahnenmagie verwendet werden. Alle drei Arten haben ein eigenes Zauberbuch, zwischen dem du wechseln kannst. Das Zauberbuch für Mond-Magie aktivierst du, indem du am Astral Altar auf der Mondinsel betest. An dem gleichen Ort kannst du das Zauberbuch wieder auf Normale Magie schalten.

Fähigkeiten-unterstützende Zauber

Name

Stufe

erforderliche Runen

Beschreibung

EP

Kuchenmeister

65

1x Astral, 4x Wasser-, 5x Feuer-Rune

backt alle ungebackenen Kuchen in deinem Inventar

60 + EP in Kochen

Pflanzenheilung

66

1x Astral, 8x Erd-Rune

heilt deine erkrankte Parzelle

60

Monster-Erkennung

66

1x Astral, 1x Kosmos-, 1x Geistes-Rune

bei Anwendung auf ein beliebiges Monster erhältst du Informationen über seine Lebenspunkte, den maximalen Schaden, ob das Monster giftig ist und ob es ein Berserker-Monster ist
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

61

Telepathie

67

1x Astral, 1x Kosmos-, 2x Luft-Rune

von jedem Ort aus mit Charakteren (z.B. Berserkermeister) in Kontakt treten
(nach dem Abenteuer "Der Traumemmentor" stehen weitere Charaktere zur Verfügung)

63

Wassergewinnung

68

1x Astral, 3x Wasser-, 1x Feuer-Rune

füllt alle Wasserbehälter in deinem Inventar auf, z.B. Fläschchen und Wasserschläuche
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

65

Jägerkiste

71

2x Astral, 3x Erd-Rune

erzeugt folgende Gegenstände in deinem Inventar: Schmetterlingsnetz, Schlinge, Schlingenstock, Fackel, Hasenschlinge, Vogelfalle, Stichelstock
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

70

Fertigkeits-Spionage

75

2x Astral, 2x Kosmos-, 5 Körper-Rune

bei Anwendung auf einen anderen Spieler erhältst du eine Übersicht über all seine Fähigkeiten
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

76

Glasschmelze

77

2x Astral, 10x Luft-, 6x Feuer-Rune

Glas machen ohne Benutzung eines Ofens; Eimer Sand und Seegras werden benötigt

78 + 10 Crafting Xp pro Glas

Traumheilung

79

2x Astral, 1x Kosmos-, 5x Körper-Rune

versetzt dich in einen Schlafzustand, der deine Lebenspunkte schneller regeneriert als normal; durch einen beliebigen Klick wachst du wieder auf
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

82

Amulettschnur

80

2x Astral, 5x Wasser-, 10x Erd-Rune

spart die Wolle beim Herstellen eines Amuletts

83 + 4 EP in Handwerk pro Amulett

Gruppenwieder-herstellung

81

2x Astral, 10x Wasser-, 10x Erd-Rune

bei Anwendung auf einen Wiederherstellungs-, Gebets-, Beschwörungs- oder Ausdauertrank wird dieser mit vier Spielern in deiner Umgebung geteilt

84

Runensymbiose

82

2x Astral, 7x Wasser-, 7x Feuer-Rune

gibt für einen kurzen Zeitraum die Fähigkeit, Runen zu kombinieren

86

Superdüngung

83

3x Astral, 2x Natur-, 15x Erd-Rune

bei Anwendung auf einen Parzelle wird die Erdemit Superkompost gedüngt

87 + 18 EP in Landwirtschaft

Gruppenstärkung

84

3x Astral, 10x Wasser-, 12x Erd-Rune

bei Anwendung auf einen Angriffs-, Verteidigungs-, Stärke-, Fischer-, Fernkampf-, Gewandtheits- oder Magietrank wird dieser mit vier Spielern geteilt

88

Bretterherstellung

86

2x Astral-, 1x Natur-, 15x Erd-Rune

bei Anwendung auf eine Scheite verwandelt diese sich in ein Brett; dafür wird entsprechend der Holzsorte verschieden viel Geld benötigt (normale Scheite: 70, Eiche: 175, Teak: 350, Mahagoni: 1050)
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

90

Energieübertragung

91

3x Astral, 1x Natur-, 2x Gesetzes-Rune

bei Anwendung erhältst du etwas Schaden, aber überträgst einen Teil deines Spezialangriffs und deiner Ausdauer auf dein Ziel

100

Freundes-Rachsucht

93

3x Astral, 2x Jenseits-, 10x Erd-Rune

gibt deinem Ziel die Kraft von Rachsucht (siehe unten)

108

Rachsucht

94

4x Astral, 2x Jenseits 10x Erd-Rune

dein Gegner erhält einen Großteil des Schadens zurück, den er bei dir mit seinem ersten wirksamen Angriff anrichtet (ähnlich wie ein Ring des Rückschlags, aber kraftvoller)

112

Zauberbuch-Wechsel

96

3x Astral, 2x Kosmos-, 1x Gesetzes-Rune

Nach Anwendung erhältst du die Möglichkeit, zu einem anderen Zauberbuch zu wechseln (Normal/Ahnen). Dieser Wechsel ist allerdings nur für jeweils einen Zauberspruch möglich, danach springt dein Zauberbuch wieder automatisch zu Mond-Magie. Du musst für den gewünschten Zauberspruch die nötigen Runen besitzen.
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)

130


Heil-Zauber

Name

Stufe

erforderliche Runen

Beschreibung

EP

Freundes-Giftheilung

68

1x Astral, 1x Gesetzes-, 10x Earth

bei Anwendung auf einen anderen Spieler wird dieser von jeglichen Vergiftungen befreit

65

Giftheilung

71

2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Kosmos-Rune

heilt dich von jeder Vergiftung

69

Gruppen-Giftheilung

74

2x Astral, 2x Gesetzes- 2x Kosmos-Rune

bei Anwendung wird jede Person in deiner Umgebung von Vergiftungen befreit

74

Freundesheilung

92

3x Astral, 3x Gesetzes-, 1x Blut-Rune

bei Anwendung werden einige deiner Lebenspunkte auf das Ziel übertragen

101

Gruppenheilung

95

4x Astral, 6x Gesetzes-, 3x Blut-Rune

bei Anwendung werden einige deiner Lebenspunkte auf jede Person in deiner Umgebung übertragen

124

Teleport Zauber
Bei der Anwendung eines Gruppen-Teleports wirst du umgehend an das entsprechende Ziel transportiert. Bei allen anderen Spielern im Umkreis von einem Feld wird nachgefragt, ob sie den Teleport akzeptieren wollen (ähnlich wie beim Teleanderen Zauberl). Die jeweilige Person muss dazu in ihren Einstellungen die Option "Hilfe akzeptieren" aktiviert haben.


Name

Stufe

erforderliche Runen

Ankunftsort

EP

Basis-Teleport

-

-

Mondinsel


Mondinsel-Teleport

69

2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Erd-Rune

Mondinsel

66

Mondinsel-Gruppenteleport

70

2x Astral, 1x Gesetzes-, 4x Erd-Rune

Mondinsel

67

Ourania-Teleport*

71

2x Astral, 1x Gesetzes-, 6x Erd-Rune

Nördlich vom Eingang zum Ourania-Altar

69

Waterbirth-Teleport

72

2x Astral, 1x Gesetzes-, 1x Wasser-Rune

Waterbirth Insel

71

Waterbirth-Gruppenteleport

73

2x Astral, 1x Gesetzes-, 5x Wasser-Rune

Waterbirth Insel

72

Barbaren-Teleport

75

2x Astral, 2x Gesetzes-, 3x Feuer-Rune

Dorf der Barbaren

76

Barbaren-Gruppenteleport

76

2x Astral, 2x Gesetzes-, 6x Feuer-Rune

Dorf der Barbaren

77

Khazard-Teleport

78

2x Astral, 2x Gesetzes-, 4x Wasser-Rune

Port Khazard

80

Khazard-Gruppenteleport

79

2x Astral, 2x Gesetzes-, 8x Wasser-Rune

Port Khazard

81

Fischer-Teleport

85

3x Astral, 3x Gesetzes-, 10x Wasser-Rune

Gilde der Fischer

89

Fischer-Gruppenteleport

86

3x Astral, 3x Gesetzes-, 14x Water

Gilde der Fischer

90

Catherby-Teleport

87

3x Astral, 3x Law, 10x Wasser-Rune

Catherby

92

Catherby-Gruppenteleport

88

3x Astral, 3x Gesetzes-, 15x Wasser-Rune

Catherby

93

Eisplateau-Teleport

89

3x Astral, 3x Gesetzes-, 8x Wasser-Rune

Eis-Plateau

96

Eisplateau-Gruppenteleport

90

3x Astral, 3x Gesetzes-, 16x Wasser-Rune

Eis-Plateau

99

Hinweise:
- Alle Teleport Zauber können nur unterhalb von Stufe 20 Wildnis benutzt werden.
- Der Eisplateau-Teleport liegt in der Wildernis über Stufe 20, du kannst somit NICHT wieder zurückteleportieren.
* Für den Ourania-Teleport müsst ihr erst mit Baba Yaga reden.




Training für Anfänger (Mitglieder & Nichtmitglieder)

Stufe 1- 13

Am Anfang könnt ihr nur die Zauber Windböe (2 Luft-Runen - können durch Luft-Stab vollständig ersetzt werden) und Luft-Hieb (Luft-Rune und Geistes-Rune - käuflich von Spielern oder selbst herstellbar) sprechen Besorgt euch außerdem eine passende Ausrüstung. Kauft euch einen Hut im Magieladen von Port Sarim und ein Robenunterteil im Varrock Kleiderladen. Außerdem braucht ihr einen Luft-Stab, der ebenso in Varrock gekauft werden kann. Ein blaues Oberteil wird von den Magiern im Turm der Zauberer (südlich von Draynor) fallen gelassen. Wenn ihr fertig ausgerüstet seid, geht zum Gefängnis von Port Sarim. Benutzt nun eure Zaubersprüche gegen die schwarzen Ritter, die dort eingesperrt sind. Durch ihre metallene Rüstung sind sie sehr anfällig gegen Zaubersprüche. Außerdem sind sie eingesperrt und können euch somit keinen Schaden zufügen.

Stufe 13 - 19

Haltet euch weiterhin an den oben genannten Ort, benutzt von nun an aber den Zauberspruch "Feuer-Hieb".


Stufe 19 - 39

Mittlerweile steht euch eine gute Auswahl an Zaubersprüchen zur Verfügung. Ihr könnt weiterhin mit "Feuer-Hieb" die schwarzen Ritter bekämpfen.

Eine sehr gute Alternative allerdings ist der "Infirmio"- Zaber. Auch wenn er dem Gegner keinen direkten Schaden zufügt, bekommt ihr mit dem Zauberspruch sehr gute EP zu billigen Preisen. Wie man "Infirmio" am sinnvollsten einsetzt, erfahrt ihr in der Infirmio-Anleitung.

Reiche Spieler können bereits mit den freigeschalteten Teleport Zaubern beginnen, die gute EP geben, aber auch sehr teuer sind (bei ständiger Benutzung).

Stufe 39 -55

Von nun an seid ihr in der Lage, den Zauberspruch "Göttliche Vergeltung" zu benutzen. Dieser Zauber wirkt zwar nur gegen Untote (z.B. Skelette und Zombies), dafür richtet er aber recht großen Schaden an und ist relativ billig (bezogen auf die gute EP). Ein idealer Ort für diesen Zauberspruch ist das Verlies in Varrock. Dort gibt es viele Skelette und Zombies, die ihr bekämpfen könnt. Sucht euch dafür einen Platz, an dem ihr nicht attackiert werden könnt. Der Fluss in der Mitte eignet sich ideal. Benutzt euren Zauberspruch mit den Monstern auf der gegenüberliegenden Flussseite.

Member sollten "Göttliche Vergeltung" an den Untoten im Dorf von Shilo benutzen. Diese sind in einem Areal eingesperrt und können euch somit keinen Schaden zufügen. Mit Stufe 55 Berserker könnt ihr einen Berserker-Stab tragen und damit "Göttliche Vergeltung" abfeuern.

Als Alternative kann von nun an "Feuer-Stoß" benutzt werden. Rubindämonen im Verlies von Karamja sind ideale Gegner, da sie anfällig gegenüber Magie sind und sehr gute Drops geben (z.B. Runit-Halbhelm). Es gibt dort einige Stellen, an denen ihr eure Zaubersprüche sicher benutzen könnt, ohne dass euch der Gegner Schaden zufügt. Sollte "Fire Bolt" für euch zu teuer sein, könnt ihr auch weiterhin "Fire Strike" wählen.

Als dritte Alternative könnt ihr weiterhin beim "Infirmio Zauberspruch bleiben (siehe Infirmio-Anleitung). Gerade für Nichtmitglieder bleibt dieser Zauber während ihres ganzen Runescape-Lebens eine effektive und gleichzeitig billige Variante, ihre Magie-Stufe zu trainieren.


Mitglieder können ab Stufe 45 mit dem Camelot-Teleport beginnen. Ausgestattet mit einem Luft-Stab und ausreichend Gesetzes-Runen teleportiert ihr euch ununterbrochen an den gleichen Ort. Dies bringt sehr gute EP und ist leicht auszuführen, aber ist dementsprechend teuer.

Nach Oben


Training für Fortgeschrittene (Stufe 55 - 75)

Nichtmitglieder: Von nun an steht euch ein sehr wichtiger Zauberspruch zur Verfügung: "Hohe Alchemie". Mit diesem könnt ihr Gegenstände in Gold verwandeln. Dazu bieten sich Gegenstände an, die ihr durch andere Fertigkeiten produziert (beliebte Gegenstände: Stahl-Plattenpanzer, HiAlch-Wert 1200 GM). Sollte euch die Fertigkeit Handwerk gefallen, könnt ihr durch das Verzaubern von Schmuck ebenso gute Magie-EP sammeln.

Die Ratschläge für das Anfängertraining verlieren trotzdem nicht an Bedeutung. Feuer-Stoß, Göttliche Vergeltung und Infirmio sind weiterhin gute Möglichkeiten, an Magie-EP zu gelangen.

Mitglieder: Für euch hat "Hohe Alchemie" eine weitaus größere Bedeutung als für Nichtmitglieder. Euch stehen weitaus mehr Gegenstände zur Verfügung, die ihr in Gold verwandeln könnt. Die beliebtesten Gegenstände sind Produkte aus der Fertigkeit Bognerei, insbesondere Eiben-Langbögen und Magie-Langbögen (HiAlch Werte: 768 GM, bzw. 1536 GM). Trainiert gleichzeitig eure Holzfällerei- und Bognerei-Stufe, indem ihr die Gegenstände selbst herstellt. Als Alternative könnt ihr diese Produkte auch von anderen Spielern kaufen und dann selbst in Gold verwandeln. Hohe Alchemie begleitet euch auf dem ganzen Weg bis zu Stufe 99, obwohl es für Profis noch einige andere Alternativen gibt.

Teleport-Zauber (insbesondere Camelot-Teleport) sowie Feuer-Stoß auf Monster mit guten Belohnungen werden ebenso gern von Fortgeschrittenen genutzt.

Nach Oben


Training für Profis (Stufe 75+)

Nichtmitglieder: Für Nichtmitglieder gibt es aufgrund der beschränkten Zaubersprüche kaum weitere Alternativen. Benutzt weiterhin einen Mix aus den oben genannten Ratschlägen, um eure Magiestufe zu trainieren.

Member: Von nun bieten sich nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Einige werden hier aufgezählt:

- Hohe Alchemie mit Eiben-/Magie-Langbögen
- Kammerjäger-Minispiel, indem die Punkte für Magie-EP ausgegeben werden

- Feuer-Stoß (zusammen mit den Chaos-Panzerhandschuhen aus dem Abenteuer "Das Familienwappen") oder Magiegeschoss auf hochrangige Monster (siehe Metalldrachen-Anleitung)

- Magie-EP durch Minispiele, wie z.B. Kampf den Brüdern oder Burgenkampf
- Infirmio-Zauber (Ablauf basiert grundlegend auf der Infirmio-Anleitung), ein Schlamm-Kampfstab ersetzt euch die benötigten Wasser- und Erd-Runen
- Eis-Hagel auf Gegner in einem Multikampf-Gebiet (ideale Orte sind die Bar im Banditenlager in der Wüste und die Skelette im Verlies auf dem Affenatoll)

Nach Oben

11. Abenteuer mit Magie-EP

Hier findet ihr eine komplette Liste, mit den Abenteuern die Magie EP geben.


Fertigkeitsumhang

Nach Erreichen von Stufe 99 in Magie könnt ihr euch den Umhang der Hexenmeister in der Gilde der Magier holen.

Mit freundlichen Grüßen euer Obermagier Danny ;)

nach oben springen

#2

RE: Der Skill Magie

in Guides 23.04.2012 00:38
von King Zarj | 59 Beiträge

Wo hast du den her?:P

nach oben springen

#3

RE: Der Skill Magie

in Guides 23.04.2012 15:35
von Danny-FF | 73 Beiträge

aus RSC :D :D


nach oben springen

#4

RE: Der Skill Magie

in Guides 23.04.2012 15:45
von King Zarj | 59 Beiträge

Krank langer guide:D

nach oben springen

#5

RE: Der Skill Magie

in Guides 23.04.2012 20:53
von Danny-FF | 73 Beiträge

joa abartig lang


nach oben springen

Um das Forum vollständig nutzen zu können Melden sie sich bitte an und Loggen sie sich ein.
Admin

Mitglieder

Mod


Besucher
0 Mitglieder und 19 Gäste sind Online

Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: Edith Smith
Forum Statistiken
Das Forum hat 598 Themen und 917 Beiträge.

Heute waren 0 Mitglieder Online:


Xobor Einfach ein eigenes Xobor Forum erstellen