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Übersicht
Schwierigkeit: Schwer
Länge: Kurz-Lang
Startpunkt: Trollheim
Voraussetzungen
Abenteuer: Eadgars List
Fertigkeiten: Fernkampf 70
Gegenstände: Mithril-Wurfanker, Armbrust
Empfehlungen
Abenteuer: Dorf der Seher-Aufgabenlist(Elite)
Fertigkeiten: Fernkampf 90+, Verteidigung 80+, Gebet 74+(mit Dynamik + Kerkerkunde 74+)
Gegenstände: gute Ausrüstung
Belohnung
Chance auf wertvolle Gegenstände
Übersicht
1. Einleitung
2. Kree'arra
3. Killcount
4. Ausrüstung
5. Solo
6. Team
7. Belohnung
1. Einleitung
Armadyl, der Gott der Gerechtigkeit und des Rechts, geriet vor den Götterkriegen fast gänzlich in Vergessenheit. In vergangener Zeit herrschte er über die Lüfte von Runescape und galt als einer der Götter, mit friedlicherem Gemüt. Zu Zeiten der Götterkriege schickte er seinen treusten General, Kree'arra, zusammen mit den Untergebenen Kree'arras in die Götterkriege, um, verbündet mit Saradomin, Zamoraks Feldzug zur Herrschaft über Runescape ein Ende zu setzen.
Noch heute, Jahre nach den Götterkriegen, gibt es einige Anhänger Armadyls, die festen Glauben sind, wie den Mitgliedern des Armadyl-Ordens. Der Orden entdeckte letztendlich zusammen mit einem Zwerg das vergessene Verlies der Götterkriege, welches laut Sagen, von Guthix eingefroren wurde, um den Krieg ein Ende zu setzen.
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2. Kree'arra
Monster im Bossraum
Name Kampfstufe Angriffsart
Kree'arra 580 Fernkampf, Magie, Nahkampf
Flügelmann Skree 143 Magie
Schwarmführerin Geerin 149 Fernkampf
Flug Kilisa 159 Nahkampf
Kree'arra ist mit einer Kampfstufe von 580 auf Platz 9 der Kampfstufen-Höchsten Monster auf Runescape. Mit maximal Treffern von 715 mit Fernkampf ist er ein gefährlicher Gegner und sollte keines Falls unterschätzt werden. Da Kree'arra zu den Aviansies gehört, kann man ihn folglich nur mit Magie oder Fernkampf attackieren. Zusätzlich erschweren seine drei Leibwächter, die jeweils mit Mage, Fernkampf und Nahkampf angreifen, den Kampf gegen Kree'arra um einiges. Solltet ihr diese während des Kampfes mit Kree'arra töten, so werden sie kurz darauf wieder erscheinen, demnach sollte man die Leibwächter erst nach dem General töten.
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3. Killcount
Um Zugang zum Bossraum von Kree'arra zu bekommen, müsst ihr zuvor 40 seiner Anhänger getötet haben. Das bewerkstelligt man am Besten in Armadyls Bereich, denn hier findet man eine Menge schwacher Aviansies, die sich je nachdem mit Leichtigkeit besiegen lassen:
Aviansies lassen in regelmäßigen Abständen vier Adamant-Barren in Zertifikat fallen, demnach kann der KC schon meistens 200t einbringen. Das Mitbringen von "Knochen-zu-Pfirsichen"-Tabs ist sehr von Vorteil, ebenso wie das Excalibur Extrem, welches euch um 200 Lebenspunkte (400 nach den Elite-Aufgaben vom Dorf der Seher) heilen kann. Um die Kosten für den Trip so gering wie möglich zu halten, sollte man für den KC Breitbolzen verwenden, da diese für die Aviansies völlig ausreichen.
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4. Ausrüstung
Ausrüstungsmöglichkeiten: von "gut"(oben) zu "schlecht"(unten)
Ausrüstungsteil Möglichkeiten
Helm
Pernix-Haube
Armadyl-Helm
Veracs Helm
Berserker-Vollhelm
Neeisnich-Helm
Umhang
Avas Alarmator, Akkumulator, Attraktor
Seelenkrieg-Umhang
Feuer-Umhang
Amulett
Amulett des Zorns
Amulett des Fernkampfes
Amulett des Ruhms
Götter-Schärpe
Pfeile/Bolzen
Diamant-Bolzen (vz)
Rubin-Bolzen (vz)
Runit-Bolzen
Breit-Bolzen
Hände
Grabhügel-Handschuhe
Söldner-Handschuhe
Zamorak-Armlinge
Schwarzdrachen-Armlinge
Plattenpanzer
Pernix-Panzer
Aramdyl-Plattenpanzer
Karils Leder-Harnisch
Scharzdrachen-Harnisch
Beinlinge
Pernix-Beinlinge
Armadyl-Kettenrock
Karils Leder-Rock
Schwarzdrachen-Beinlinge
Stiefel
Fernkämpfer Stiefel
Schlangenleder-Stiefel
Phantom-Stiefel
Drachen-Stiefel
Ring
Ring des Bogenschützen (i)
Onyx-Ring (i)
Drachenstein-Ring (i)
Ring des Bogenschützen
Ring des Lebens
Waffe
Chaos-Armbrust
Runit-Armbrust
Schild
Göttlicher Seelen-Schild
Elysischer Seelen-Schild
Adlerauge-Pentaschild
Spektraler Seelen-Schild
Drachenfeuer-Schild
Gesegnetes Seelen-Schild
Toktz-Ket-Xil (Obsidian-Schild)
Spezialwaffe
Excalibur-Extrem (Elite)
Inventar:
- Tränke:
Übermaßtränke
Extrem Tränke (Fernkampfs- und Verteidigungstrank (ex))
Super Tränke (Fernkampfstrank und Verteidigungstrank (+))
Gebetstränke
Wiederherstellungstränke (+) (Zusammen mit Saradomintränken)
- Essen:
Haie (200 Lebenspunkte)
Höhlenfische (200 Lebenspunkte)
Felsflossen (230 Lebenspunkte bis 100 über das Maximum)
Saradomintränke (15% des Trefferpunkte pro Dosis, auch über das Maximum) (Muss in Verbindung mit Wiederherstellungsränken und/oder Übermaßtränken verwendet werden)
- Weitere Gegenstände
Mithril-Wurfanker: wird benötigt, um Armadyls Horst betreten zu können.
Knochen zu Pfirsichen Zauberfoki: Pro Kill erhält man drei kleine Knochen von den Leibwächtern und einen großen Knochen von Kree'arra selbst, diese können zu vier Pfirsichen umgewandelt werden, welche jeweils 80 Lebenspunkte heilen.
Notfallteleport: (z.B. Haus Teleport Zauberfoki) Ein-Klick-Teleport stark empfohlen.
Dornenbiest-Stacheln: Pflanzenkunde 92+ benötigt, Kree'arra lässt manchmal Fernkampftränke (3) fallen, welche man mit den Stacheln zu Fernkampftränke (ex) mischen kann.
Spezialangriffswaffe: (siehe oben).
5. Solo
Das "Soloen" von Kree'arra sollte man nicht unterschätzen. Damit sich dies wirklich lohnt und man auch anständige Kills hinbekommt, sollte man eine Fernkampfstufe von 95+ und eine Verteidigungsstufe von 90+ besitzen. Zusätzlich sollte man zumindest Beschwörung auf Stufe 88+ haben, da das Besitzen eines Einhornes den Kampf erheblich vereinfacht, denn durch seine Spezialaktions-Rollen kann das Einhorn euch um 15% eurer Lebenspunkte Stufe heilen.
Kree'arra wird euch hauptsächlich mit Fernkampf und Magie angreifen. Nahkampf benutzt er nur, wenn er von seinen Widersachern ignoriert wird, sprich wenn man ihn für kurze Zeit nicht mehr angreift. Das kann passieren, wenn ihr euch mit Excalibur ausrüstet und den Spezialangriff zum Heilen verwendet oder während ihr esst.
Der Kampf selbst ist nicht sonderlich spektakulär. Ihr bekämpft in den meisten Fällen Kree'arra bis zur Hälfte der Lebenspunkte mit Rubinbolzen(vz) und für die andere Hälfte mit Diamantbolzen(vz). An dieser Stelle sollte man jedoch selbst entscheiden, ob man nur mit Diamantbolzen(vz) kämpft, denn der Spezialangriff der Rubinbolzen nimmt euch je nachdem wertvolle Lebenspunkte, die ihr auf jeden Fall braucht.
Den meisten Schaden werden wohl die Leibwächter von Kree'arra anrichten, denn Kree'arra selbst wird euch auf Grund eurer hohen Magieverteidigung relativ wenig schaden. Nachdem ihr den General getötet habt, solltet ihr die Leibwächter in folgender Reihenfolge töten: zuerst den Nahkämpfer, dann den Magier und zuletzt den Fernkämpfer. Solltet ihr zu langsam sein und Kree'arra erscheint, bevor ihr alle Leibwächter getötet habt, habt ihr immer noch das Fernkampfschutzgebet an und seit somit für diesen Fall vor großen Schaden geschützt.
Hauptsächlich hat man immer das Fernkampfschutzgebet an. Nun kann man selbst entscheiden, welche Zusatzgebete man verwendet. Sollte man Flüche verwenden, so sollte man die Fernkampf- und Verteidigungsraub-Flüche aktivieren. Zusätzlich kann man sich mit Hilfe des Fluches Seelenschmerz durch die Leibwächter heilen. Benutzt man das normale Gebetsbuch so stellen das Gebet Adlerauge und Steinhaut bzw. Eisenhaut eine gute Basis zum Bekämpfen von Kree'arra dar. Jedoch ist das neue Gebet Dynamik, welches man mit Kerkerkunde 74+ und mindestens 130t Marken als Belohnung erwerben kann, die wohl beste Wahl, denn dieses bietet einen Bonus von 20% in Fernkampf und 25% in Verteidigung und auch der Gebetspunkteabzug ist geringer, als der von den Flüchen.
Nachdem man nun alle Leibwächter getötet hat, sollte man sich auf den Respawn-Platz von Kree'arra stellen, denn sollte Kree'arra wiedererscheinen, so hat man noch Zeit, das Fernkampfgebet anzuschalten, bevor dieser zum Angriff kommt. Zusätzlich kann man die Anzahl der Angriffe von Kree'arra verringern, in dem man ständig nach einem Angriff eurerseits unter Kree'arra läuft. Dadurch muss dieser wieder ein wenig zurückweichen, um euch erreichen zu können und das gibt euch Zeit, Gebetstränke, Nahrung usw. zu euch zu nehmen.
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6. Team
Da Kree'arra alle Anwesenden im Bossraum angreifen kann, wird es keinen richtigen Tanker geben, wie man es vielleicht von Bandos oder Zamorak kennt. Jedoch gibt es indirekt auch bei Kree'arra einen Tanker. Wer nun der Tanker wird, kann man vor Beginn des Trips nicht sagen, denn das entscheidet immer der Zufall. Auf jeden Fall wird derjenige, den Kree'arra hauptsächlich angreift, auch mehr Schaden bekommen.
Auf Grund dessen, werden die anderen wohl weit aus weniger Nahrung brauchen, denn wenn Kree'arra jemanden als Tanker "auswählt", wird dieser vorrübergehend den ganzen Trip über tanken müssen, bis er weg teleportiert oder stirbt.
Im Team sollte man die Leibwächter untereinander aufteilen und je nachdem, welchem Leibwächter man zugeteilt ist, das eigene Schutzgebet folglich anpassen, denn die Leibwächter werden sich nicht nach dem Bosskill auf einen Spieler konzentrieren, wie es bei Saradomin, Bandos oder Zamorak der Fall ist, sondern wenden sich ihren Angreifern zu, sofern, diese sie auch angreifen. Den Nahkämpfer kann man zwischen zwei Spielern hin und her fliegen lassen, sodass dieser keinem schaden kann. Dazu müssen zwei Spieler den Nahkämpfer gleichzeitig angreifen, während sie etwas weiter von einander entfernt stehen.
Auch im Team sollten sich alle aus dem oben stehenden Grund auf einen Punkt unter dem Respawn-Platz von Kree'arra stellen.
Ebenso gilt die gleiche Regel für die Benutzung der Bolzen, sprich die ersten 50% der Lebenspunkte Rubinbolzen(vz) und die zweiten 50% mit Diamantbolzen(vz), auch im Team.
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7. Belohnung
Wie Bandos, Saradomin und Zamorak lässt auch Kree'arra einen der vier begehrten Schwert-Griffe der vier Götter fallen, den Armadyl-Schwertgriff. Neben dieser Rarität lässt Kree'arra selbst und seine Leibwächter auch noch Teile der Armadyl-Fernkampfrüstung fallen.
Armadyl-Helm
Bild Name Menge
Armadyl-Helm 1 70 70
Angriff Verteidigung
-5 Stechen 6
-5 Schlitzen 8
-5 Zermalmen 10
-5 Magie 10
10 Fernkampf 8
- Beschwörung 12
Nahkampf-Absorption: 0 %
Magie-Absorption: 5 %
Fernkampf-Absorption: 2 %
Stärke 0
Fernkampfstärke 0
Gebet 1
Magieschaden 0 %
Armadyl-Plattenpanzer
Armadyl-Plattenpanzer 1 70 70
Angriff Verteidigung
-7 Stechen 56
-7 Schlitzen 48
-7 Zermalmen 61
-15 Magie 70
33 Fernkampf 57
- Beschwörung 52
Nahkampf-Absorption: 0 %
Magie-Absorption: 10 %
Fernkampf-Absorption: 5 %
Stärke 0
Fernkampfstärke 0
Gebet 1
Magieschaden 0 %
Armadyl-Plattenrock
Armadyl-Plattenrock 1 70 70
Angriff Verteidigung
-6 Stechen 32
-6 Schlitzen 26
-6 Zermalmen 34
-10 Magie 40
20 Fernkampf 33
- Beschwörung 25
Nahkampf-Absorption: 0 %
Magie-Absorption: 7 %
Fernkampf-Absorption: 3 %
Stärke 0
Fernkampfstärke 0
Gebet 1
Magieschaden 0 %
Armadyl-Schwertgriff
Armadyl-Schwertgriff 1 - -
Fügt man den Schwertgriff mit der Götterklinge zusammen, erhält man das Armadyl-Götterschwert.
Armadyl-Götterschwert
Bild Name Effekt
Armadyl-Götterschwert 75 Verurteilung:
Fügt dem Gegner 25 % mehr Schaden zu.
Angriff Verteidigung
0 Stechen 0
132 Schlitzen 0
80 Zermalmen 0
0 Magie 0
0 Fernkampf 0
- Beschwörung 0
Nahkampf-Absorption: 0 %
Magie-Absorption: 0 %
Fernkampf-Absorption: 0 %
Stärke 132
Fernkampfstärke 0
Gebet 8
Magieschaden 0 %
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